Divinity Original Sin 2 Teszt - Nárcisztikus Férfi Jellemzői
A naggyá válás macskaköves útján közülük egyszerre hárman kísérhetnek el, és véletlenül sem azért, hogy biodíszletként szolgáljanak: a csapattagok egymáshoz fűződő viszonyának legalább olyan jelentősége van, mint annak, hogy vezetőként mit engedünk meg nekik egy-egy misszió során, illetve milyen válaszokat adunk a kérdéseikre. Tudniillik döntéseink következményei fájóbbak lehetnek, mint legóra lépni. A jól megválogatott szavak életet óvhatnak, és halált hozhatnak, új lehetőségeket tárhatnak fel, küldetéseket dönthetnek el. Élesebbek a pengéknél is, így bölcsebb, ha vigyázunk: alkalmi követőinknek minden eseményre lesz valamilyen reakciója. Sötét varázslatok kivédése De nem csak reakcióban, interakcióban is bőven lesz részünk. Garantáltan örömünket leljük majd a játék egyedi megoldásaiban, mint például az őselemek keverésében, kombinálásában a képességekkel. Már az előd is élen járt abban, hogy a környezetet kihasználva előnyt kovácsoljunk magunknak a harcban, de az Original Sin II még tovább fejlesztette ezt.
Már az első helyszín rengeteg felfedeznivalóval kecsegtet, és bőségesen akad tennivalónk harc nélkül is. Mint az ilyen játékoknál általában, órákig elszöszölhetünk a karakteralkotás beállításai között, és mivel a Divinity saját rendszert használ, oda kell figyelni, mit hogyan alkalmazhatunk majd kalandos utunkon. Fő lehetőségeink nagyjából a szokásos fantasy kasztokra korlátozódnak, de a környezet és a harcrendszer izgalmasabbak. A természeti elemek, tereptárgyak és a mágia egymást erősen befolyásolják, rengeteg kombinációt tapasztalhatunk ki. Tárgyakat pakolhatunk csapdákra, a tüzeket elolthatjuk vízvarázslattal, vagy vizeshordóval, a méregfelhőt érdemes felgyújtani, csakúgy mint az olajat. A varázslatok, bombák, főzetek is erősítik ezt az aspektust, valamilyen kiaknázható effektet applikálva a szerencsétlen ellenségre. Az ütközetek egyébként körökre osztva zajlanak le, akciópontokból gazdálkodhatunk, melyeknek egy részét átvihetjük a következő fordulóba, ha netán spórolunk egy eposzibb cselekvésre.
Nyúlszívűeknek itt nem terem babér, de a gőgös gyík (Red Prince), a démoni muzsikus (Lohse), a sziporkázó élőhalott (Fane), a karakán törpe (Beast), a magának való zsoldos (Ifan ben-Mezd) és az emberi húst sem megvető elf orgyilkos (Sebille) mind arra várnak, hogy rajtuk keresztül döntsük el Rivellon sorsát. Fantasztikus egy csapat ez a lehető legszélesebb skálán mozgó, gazdagon kidolgozott személyiségekkel, akiknek megvannak a maguk mozgatórugói, céljai, tettei. Elöljáróban csak annyit, hogy hatalmas élmény megismerni mindegyikőjük múltját. Természetesen bármennyit csiszolhatunk előre beállított tulajdonságaikon, de akár a semmiből is létrehozhatunk egy vadonatúj arcot, hogy saját ízlésünkre szabva egyéniséget adjunk neki - faja, kasztja és külleme csakis az aktuális hangulatunktól függ (a leglogikusabb megoldás az, ha eltérő erejű segítőket, vagyis távolsági és közelharcost, mágust, valamint bérgyilkost egyaránt beválogatunk a bandába, ezáltal mindennemű eshetőségre felkészülhetünk).
Szabadság, szeretem Ha éppen nem azzal vagyunk elfoglalva, hogy szétcsapjunk haragosaink között, akkor azonnal orrunkba férkőzik a szabadság édeskés illata, hiszen a Larian Studios nem köti meg a kezünket. Abszolút ránk bízza, hogy mit milyen sorrendben és hogyan abszolváljunk, ráadásul rengeteg legális kiskaput is kihasználhatunk céljaink elérése érdekében (lásd pl. teleportálás). De Rivellon feltérképezését nem csak a kötetlen játékmenet teszi addiktívvá, rengeteget hozzátesz az élmények szerzéséhez a felturbózott grafika és az egymást váltó, sokszínű helyszínek kínálata is. Hol szennyben tocsogó kazamatában, hol kristályligetben, hol oszló csontok között, máskor pedig zöldellő réten fordulunk meg, de ez csak néhány kiragadott minta a számos lenyűgöző területből, amit tiporhat csizmánk. Eközben a talpunk alá valóért - és az atmoszférateremtésért - az a Borislav Slavov felel, aki a Two Worlds II-höz, a Crysis 3-hoz és a Ryse: Son of Rome-hoz is komponált már dallamokat, de ha emlékeink nem csalnak, egyik sem volt annyira fülbemászó, mint az Original Sin II főtémája.
Álljon itt e mondat az utókornak: a Larian Studios megalkotta a világ egyik legjobb körökre osztott szerepjátékát a Divinity: Original Sin 2 képében. Ha azt fontolgatod, hogyan szökj meg egy börtönszigetről egy élőhalott, szarkasztikus fickóval, miközben egy dekoratív, démon által megszállt varázslónő kacérkodik veled rögtön azután, hogy útbaigazítást kértél egy patkánytól, akkor megrögzött szerepjátékosként kérlelhetetlenül rád tör a szívmelengető érzés: hazaérkeztél. Pedig kedvező csillagállás kellett ahhoz, hogy a Divinity: Original Sin II ebben a formában megszülethessen. A vegyes fogadtatásban részesült Divinity: Dragon Commander mellékszál után a játékosok ki voltak éhezve egy világot megrengető, isteni erőkkel kokettáló szerepjátékra, amit mi sem bizonyít jobban, mint az Original Sin zajos sikere a Kickstarteren, 2013-ban. A Divinity szériát jegyző Larian Studios rálépett a minőséghez vezető helyes ösvényre, amit nemcsak kritikai ujjongás övezett, de a műfajra fogékony játékosok a kedvező ár-érték arány miatt rituális szertartások keretében áldozták fel bankjegyeiket a digitális áruházak oltárán.
Egy konzolos Enhanced Editionnel, pár évvel és még több támogatóval a háta mögött a stúdió elérkezettnek látta az időt arra, hogy új királyt ültessen az izometrikus, körökre osztott RPG-k trónjára… így is lett. Én lettem a halál, a világok pusztítója Persze rögtönzött kis mesénk köszönőviszonyban sincs azzal az eposzokba illő, grandiózus fantáziavilággal, amit a fejlesztők megálmodtak a Divinity: Original Sin II-höz. Generációkkal az előző rész eseményei után a vallási üldöztetés korában járunk, amikor Alexander püspök kijelenti, hogy minden sourcerer bűnöző, és a Fort Joy néven elhíresült internálótáborba száműzi őket, hogy megfosztassanak képességeiktől. A sourcererek a varázslókkal ellentétben nemcsak használják a varázslatokat, hanem ők maguk képviselik a mágia forrását, így az erejüket blokkoló nyakbilincs egyszerű halandólétre kárhoztatja őket. Egy közülük főszereplőnk is, akiről hamar kiderül, hogy sokkal többre rendeltetett, mint szikkadt kenyeret majszoló rabszolgának lenni, és az sem marad sokáig titokban, hogy nem a püspök jelenti a legnagyobb fenyegetést a világra nézve.
A Larian Studios mesterien csűri-csavarja az eseményeket már a legelső perctől kezdve, még a zsáner sokat látott veteránjai is úgy fognak pislogni egy-két fordulat láttán, mint törpe a hórihorgas elfre. Amikor már éppen úgy éreznénk, hogy sablonföldre lépett az írógárda, betoppan egy váratlan esemény, és olyan nyaklevest oszt ki, hogy a következő sarkon egy nem mindennapi figura adja a másikat. Való igaz, Rivellonra nem húzható rá az unalomig koptatott "élő-lélegző" jelző, élővilágának tagjai a nekik kijelölt korlátozott feladatokat ismételgetik, viszont minden méterén vár a felfedezőre egy különleges helyszín, egy elcsenésre váró tárgy, egy leszólítandó személy, egy újabb nagy kaland. Ahhoz azonban, hogy átadjuk magunkat az út hívogató szavának, előbb bajnokot kell választanunk. Légió a nevünk, mert sokan vagyunk Az univerzum megmentőjévé avanzsáló parasztlegény már a múlté, ezúttal a névlegesített, komoly háttérrel rendelkező szereplők egyikére bökhetünk rá a játékot elindító karakterkreálás során - ahogy azt az Original Sinben is tettük.
Mindemellett gyakran irigy másokra, vagy pedig éppen azt gondolja, hogy mások irigyek rá, Mindebből következően természetesen nem meglepő, hogy társas kapcsolatai nem zökkenőmentesek, illetve az sem, hogy a környezetében élő emberek kifejezetten szenvedhetnek ezen megnyilvánulásaiktól. Más pszichiátriai zavarokat illetően gyakran mutat együttes előfordulást a szerhasználattal, az antiszociális- és paranoid személyiségzavarral. Általában véve elmondható, hogy a grandiózus nárcisztikusok reagálnak legkevésbé a pszichoterápiára. A jelenleg a pszichiátriai gyakorlatban használatos diagnosztikai kritériumrendszer (DSM-V) is gyakorlatilag a fenti, grandiozitással jellemezhető nárcisztikus személyiség tulajdonságait összegzi. Nőivilág. A NÁRCISZTIKUS férfi jellemzői – Vedd észre időben!. A nárcisztikus személyiségzavar rejtettebb formájáról Ezzel szemben a nárcisztikus vulnerábilitás jellemzői rejtettebbek, mivel még a diagnosztikai kritériumrendszer sem tárgyalja ezeket külön. Az ebbe a csoportba tartozó nárcisztikusokra éppen a félénkség, sérülékenység, bizonytalanság, szégyenlősség, érzékenység jellemző leginkább.
Nőivilág. A Nárcisztikus Férfi Jellemzői – Vedd Észre Időben!
Honnan is ered maga a "nárcisztikus" kifejezés? Nárcisszosz görög mitológiai alak, aki egyszer egy folyó partjára érve, belenézett a folyótükörbe, amikor is megpillantotta önmagát, és azonnal magába szeretett. Ezután hosszasan csodálta magát, illetve próbálta magához ölelni tükörképét eredménytelenül, miközben a kínok kínját élte át. Másnap reggelre a nimfák már csak néhány sárga nárciszt találtak a helyén, ugyanis elsorvasztotta önmaga imádata. Narcisztikus férfi jellemzői . Először is fontos hangsúlyoznunk, hogy alapvetően mindenki rendelkezik bizonyos nárcisztikus vonásokkal, melyek tulajdonképpen adaptív értékkel is rendelkezhetnek, és ettől egyáltalán nem biztos, hogy igazak rá a nárcisztikus személyiségzavar kritériumai. Mennyire gyakori a nárcisztikus személyiségzavar? A nárcisztikus személyiségzavar prevalenciája egyébként nem teljesen egyértelmű, de vélhetően 0-5, 3% -ra tehető az átlagpopulációban, míg a klinikai populációban nagyjából 1-17%-os előfordulási gyakoriság valószínűsíthető. Elsődleges rizikótényezőnek bizonyul a férfi nem, a fiatalabb életkor, valamint az egyedülálló státusz.
Mindig Te vagy a hibás Számodra nem, de számára természetes, hogy mindig mindenért Te vagy a hibás. Ezt leginkább indulatos és sértő megjegyzéseivel hozza a tudtodra úgy, hogy közben ő az, aki besértődik Valójában pedig sokszor éppen az ő tudatlansága, felkészületlensége okozza az adott helyzetet, amit normál esetben higgadtan is orvosolni lehetne. Pl. egy utazás, nyaralás alkalmával készülj fel arra, hogy térkép és helyismeret nélkül is Te leszel az, aki miatt eltévedtek vagy rossz irányba haladtok, de legyen bármi más, a végeredmény ugyanaz. Számára mindig kell egy bűnbak, hogy ily módon ezzel is tökéletlenségét álcázza. 2. Mindig mindent jobban tud Legyen szó bármiről, bármilyen témáról, szinte biztosra mehetsz, hogy egy vita végén mindig neki lesz igaza. Persze szeret érvelni és leginkább ész érvekkel győzheted meg igazadról, de jobb, ha felkészülsz rá, hogy ilyen örömben/sikerélményben ritkán lesz részed. Ez személyiségének felsőbbrendűségéből és jellemhibájából fakad, mely ellen csakis tudatos személyiségfejlesztéssel lehet(ne) tenni.