47000 Ponttól Vonult Vissza A Bux - Tőzsdefórum | Minden, Ami Tőzsde! — Gamifikáció Az Oktatásban
A Mol 32 forinttal, 1, 10 százalékkal 2940 forintra erősödött, 1, 4 milliárd forintos forgalomban. Az OTP-részvények ára 95 forinttal, 0, 78 százalékkal 12 330 forintra nőtt, forgalmuk 10, 1 milliárd forintot tett ki. Bux index tőzsde program. A Magyar Telekom árfolyama 1, 0 forinttal, 0, 25 százalékkal 405 forintra csökkent, forgalma 110, 5 millió forint volt. A Richter-papírok árfolyama 20 forinttal, 0, 28 százalékkal 7200 forintra emelkedett, a részvények forgalma 705, 9 millió forintot ért el. A BUMIX 4304, 06 ponton zárt hétfőn, ez 74, 42 pontos, 1, 76 százalékos emelkedés a pénteki záráshoz viszonyítva.
- Bux index tőzsde program
- Játékosítás - Nemzetkoziesites - Tempus Közalapítvány
- BOON - Egyre nagyobb teret hódít a szórakoztatva tanítás az oktatásban
- A gamifikáció mint eszközrendszer és motivációs módszer az oktatásban | Neveléstudomány
Bux Index Tőzsde Program
Az 5 legnagyobb forgalmú részvény ma a BÉT-en (millió forint) Címlapkép forrása: Szabó Gábor / Gabriel Szabo
Az előző két hét tőzsdei felfordulása után csütörtökön megpihenhet a magyar tőzsde. A nagyobb vállalatok részvényeinél ugyanis már megjelent a vételi erő. Csütörtök reggel a BUX elkezdett emelkedni, az előző napok nagy esései után a megnyugvás jelei mutatkoznak. Az index 10. 06-kor 42 073 ponton, 5, 25 százalékos emelkedésben volt. Ez leginkább az előző napokban hatalmasat eső OTP feltámadásának köszönhető. A bank papírjai egyelőre igyekeznek ledolgozni az eddigi veszteségek egy részét, a túl gyors lejtmenetet pozitív technikai korrekció követi. Az OTP 9. 53-kor 7, 91 százalékos feltámadás után 10 970 forintos árfolyamon tartózkodott. A Richter, a Mol, a Magyar Telekom és az Opus is emelkedik, igaz, nem jelentős mértékben. Az OTP-n kívül jó hangulat látszott a Masterplast- és a Waberers-részvényeknél is, mindkettő nyolc százalék feletti pluszban volt 9. Felpattant az OTP, emelkedik a BUX - Portfolio.hu. 56-kor. A Kulcssoft és a Cyberg részvényeinek rossz napjuk van, mindkettőnek hét százalék feletti esésben volt része 10 órakor.
Ennyi idő alatt természetesen nem tudunk egy új és teljesen kész játékot alkotni, a célunk az, hogy olyan mintát és vezérfonalat adjunk a játéktervezéshez, amely nem csak abban segít, hogy miként tudnak a résztvevők önállóan is játékokat készíteni, hanem abban is, hogy a tanulóikkal / gyerekekkel hogyan tudnak közösen, őket is bevonva társasjátékot készíteni saját maguknak. Ez egyszerre lesz kihívás- és élményközpontú közös tanulás illetve egy kreatív alkotói folyamat, valamint valós tanulási segítséget nyújtó eszköz, amit hosszú távon is használni lehet majd a pedagógiai munkában. Izgalmas lesz! A játékkészítő műhely meghívható képzés – elsősorban tanári karok és kollektívák számára ajánljuk. Az igényléshez töltsd ki az oldalsávban lévő űrlapot, és felvesszük veled a kapcsolatot. BOON - Egyre nagyobb teret hódít a szórakoztatva tanítás az oktatásban. Alkalmanként, illetve igény szerint a GEN21 maga is szervez nyitott Játékkészítő műhelyt, amelyre egyénileg is lehet jelentkezni. Az általunk szervezett nyitott műhely következő alkalmairól szintén az oldalsávban tájékozódhatsz.
Játékosítás - Nemzetkoziesites - Tempus Közalapítvány
Az úgynevezett Motiváció 2. 0, azaz a jutalmak és büntetések "operációs rendszere" évezredeken keresztül és rendkívül mélyen beivódott a legtöbb kultúrába. Egyre több kutatás mutat azonban rá, hogy a külső motiváció helyett érdemes a belső meggyőződésre, a mindenkiben megbúvó belső motiváció kiaknázására helyezni a hangsúlyt. A digitális generációk nagyon gyorsan hozzájutnak az információhoz, már készen kaptak olyan javakat, amelyekért az előző generációk küzdöttek. Játékosítás - Nemzetkoziesites - Tempus Közalapítvány. Nem küzdeni akarnak, hanem boldogan élni. A tanárnak így a belső motivációt kell életre keltenie, s nemcsak a jutalmak és büntetés rendszerében gondolkodnia. Ebben a helyzetben hatékony megoldás lehet a tanulás élménnyé alakítása, a tanulás egyes elemeinek szórakoztató játékká formálása, az edutainment. A legjobb eredmények a játékosítás során azokban az esetekben mutatkoznak, amikor az azonnali visszajelzések mellett – egy jól körülhatárolt cél érdekében – folyamatos tanulási erőfeszítésre van szükség. A játékosítás a motiváció szinten tartásával éppen ezt a folyamatosságot tudja erősíteni, így a diákok az élethosszig tartó tanulásra is könnyebben rávehetőek.
Boon - Egyre Nagyobb Teret Hódít A Szórakoztatva Tanítás Az Oktatásban
Egy ilyen környezetben a diák egy rosszabb jegy után nem azt fogja szem előtt tartani, hogy kudarcot vallott, hanem azt, hogy – ugyan kisebb mértékben, de – még így is közelebb került a következő szinthez. " ( Forrás) A fent idézett cikkben számos olyan online eszközt is találhatunk, amelyek ingyenesen elérhetőek és kreatívan támogatják az értékelés játékos kivitelezését (pl. ClassDojo, OpenBadges, Schoology). A gamifikáció mint eszközrendszer és motivációs módszer az oktatásban | Neveléstudomány. Több olyan kezdeményezés is van, amely kifejezetten az oktatáshoz kapcsolódó játékosításra szervezett közösséget jelent. Ilyen például a Coursera oldalán induló játékosítást tanító kurzus, valamint a magyar közösségek közül a "Gamification a magyar oktatásban" elnevezésű Facebook-csoport, ahol nagyrészt pedagógusok osztják meg egymással kérdéseiket és a játékosítással kapcsolatos tapasztalataikat. Játékosítás a felsőoktatásban A játékosítás módszere egyrészt lehetővé teszi a rugalmas tanulási utakat, a hallgatóközpontú, egyénre szabott oktatást, valamint biztosítja az esélyegyenlőséget – hiszen nem szükséges mindenkinek ugyanazt a feladatot elvégezni – különböző típusú feladatokkal is el lehet érni a kiváló teljesítéshez szükséges pontszámot/eredményt.
A Gamifikáció Mint Eszközrendszer És Motivációs Módszer Az Oktatásban | Neveléstudomány
in: Hülber László (szerk): A digitális oktatási kultúra módszertana. Eger: Eszterházy Károly Egyetem. Nádori Gergely (2012) Gamification – tananyag PIL Akadémia 2012 Pacsi Diána: Játékból nyereség - Hogyan profitálhatsz a játékosított megoldásokból? Rab Árpád: A gamifikáció lehetőségei a nem üzleti célú felhasználások területén, különös tekintettel a közép-és felsőoktatásra Új trendek az oktatásban: játékosítás (gamifikáció) az iskolában. Digitális nemzedék konferencia: Ajánlott irodalom Burke, B. (2014): Gamify: How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things. Bibliomotion, Brookline. Damsa Andrei – Fromann Richard (2016): Gamification and gameful approaches in education, business, and it, INFORMATIKA, Vol. XVIII. No. 1. pp 28-33. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. és Nacke, L. E. (2011): From Game Design Elements to Gamefulness: Defining 'Gamification'. ACM Press, Tampere. Fromann Richárd (2014): Gamification – betekintés a netgeneráció-kompatibilis, játékos motivációk világába.
3. Azonnali jutalmazó-büntető rendszer A jutalmazó-büntető rendszer lényege, hogy egyrészről minden apró sikert megjutalmazzon – másrészről következményeket állítson fel a nem-teljesítés esetére. Fontos, hogy ezek a visszacsatolások azonnaliak legyenek, tehát rögtön abban a pillanatban történjenek, amikor maga a cselekvés is. Az is lényeges, hogy a jutalmak és a következmények arányosak legyenek a küldetés volumenével, tehát egy nehezen megszerzett sikerért nagy jutalmat szerezzen a játékos. De pontosan hogyan alkalmazható ez a gamification rendszer az oktatásban?