Divinity Original Sin 2 Teszt | Krekó Péter Életrajz
A naggyá válás macskaköves útján közülük egyszerre hárman kísérhetnek el, és véletlenül sem azért, hogy biodíszletként szolgáljanak: a csapattagok egymáshoz fűződő viszonyának legalább olyan jelentősége van, mint annak, hogy vezetőként mit engedünk meg nekik egy-egy misszió során, illetve milyen válaszokat adunk a kérdéseikre. Tudniillik döntéseink következményei fájóbbak lehetnek, mint legóra lépni. A jól megválogatott szavak életet óvhatnak, és halált hozhatnak, új lehetőségeket tárhatnak fel, küldetéseket dönthetnek el. Élesebbek a pengéknél is, így bölcsebb, ha vigyázunk: alkalmi követőinknek minden eseményre lesz valamilyen reakciója. Sötét varázslatok kivédése De nem csak reakcióban, interakcióban is bőven lesz részünk. Garantáltan örömünket leljük majd a játék egyedi megoldásaiban, mint például az őselemek keverésében, kombinálásában a képességekkel. Már az előd is élen járt abban, hogy a környezetet kihasználva előnyt kovácsoljunk magunknak a harcban, de az Original Sin II még tovább fejlesztette ezt.
Már az első helyszín rengeteg felfedeznivalóval kecsegtet, és bőségesen akad tennivalónk harc nélkül is. Mint az ilyen játékoknál általában, órákig elszöszölhetünk a karakteralkotás beállításai között, és mivel a Divinity saját rendszert használ, oda kell figyelni, mit hogyan alkalmazhatunk majd kalandos utunkon. Fő lehetőségeink nagyjából a szokásos fantasy kasztokra korlátozódnak, de a környezet és a harcrendszer izgalmasabbak. A természeti elemek, tereptárgyak és a mágia egymást erősen befolyásolják, rengeteg kombinációt tapasztalhatunk ki. Tárgyakat pakolhatunk csapdákra, a tüzeket elolthatjuk vízvarázslattal, vagy vizeshordóval, a méregfelhőt érdemes felgyújtani, csakúgy mint az olajat. A varázslatok, bombák, főzetek is erősítik ezt az aspektust, valamilyen kiaknázható effektet applikálva a szerencsétlen ellenségre. Az ütközetek egyébként körökre osztva zajlanak le, akciópontokból gazdálkodhatunk, melyeknek egy részét átvihetjük a következő fordulóba, ha netán spórolunk egy eposzibb cselekvésre.
Bármennyire is szerettem volna, időhiány okán sosem értem a 2014-es eredeti végére, de a GOTY és hiperszuper újrakiadások egyik előnye, hogy ilyenkor újra felszínre kerülnek a játékkal kapcsolatos gondolatok, élmények. Amennyiben ezek az emlékek pozitívak, az érzés sem marad el: mégiscsak folytatni kéne. Ez pedig a Divinityre abszolút jellemző, amelynek már az alapkiadása is magával ragadó, nem csak, hogy egy vérbeli fantasy RPG, abból is a klasszikus, kőkemény fajtából, hanem ehhez képest is találunk némi pluszt. Jelen konzolgenerációról egyébként is hiányzott egy ilyen nagy komplexitású szerepjáték. Az új változat ennek ellenére nem csak platformbővítés: a történet fő szálát jobban kibontották, és lecserélték minden NPC hangját minőségibb szinkronokra a jobb narratíva érdekében. A szerepjátékrendszer is változott, a varázslatokat átalakították, bekerült a dual-wielding, megjelentek a különböző típusú és hatású gránátok. Az Enhanced Editiont telepakolták tartalommal, ami nem csoda, már az alapjátékban olyan opciókkal találkozhattunk, amelyeket a közönség már megkapott régebbi alkotásokban, de újabb címekben azóta sem, ilyen például a kooperatívban végigtolható kampány is.
Persze ehhez az az alapfelállás is szükségeltetik, hogy kapásból két szereplővel vágunk neki a kalandnak. Egyikük sem NPC vagy akár bólogató csapattag, mivel mindkettőt mi irányítjuk egyjátékos módban a párbeszédek során, ráadásul önálló résztvevőként. Elsőre furcsának tűnhet, de ez azt jelenti, hogy kvázi vitatkozhatunk magunkkal egy-egy szituáció megoldása közben, és egy minijáték dönt majd, kinek az akarata érvényesül. Multiplayerben ez nem annyira izgalmas, egyéb esetben pedig ez egy egészen asztali szerepjátékokra hajazó megoldás, amit személy szerint zseniálisnak tartok, de ha valakinek teher, beállíthat viselkedési sablont is. A meghozott döntések befolyásolják az adott karakterünket különböző tengelyeken (pragmatikus-romantikus, vezér-követő és hasonlók), mely a személyiségük egy-egy aspektusát reprezentálják. Hőseink egyébként egy olyan rend tagjai, akik a mágia sötét oldala által korrupttá vált varázshasználókra vadásznak - gyakorlatilag nyomozók. Így egy gyilkossági ügy felgöngyölítése szólítja őket Cyseal orkok által ostromolt városába, ám más rejtélyekbe is hamar beleütközünk majd.
Szabadság, szeretem Ha éppen nem azzal vagyunk elfoglalva, hogy szétcsapjunk haragosaink között, akkor azonnal orrunkba férkőzik a szabadság édeskés illata, hiszen a Larian Studios nem köti meg a kezünket. Abszolút ránk bízza, hogy mit milyen sorrendben és hogyan abszolváljunk, ráadásul rengeteg legális kiskaput is kihasználhatunk céljaink elérése érdekében (lásd pl. teleportálás). De Rivellon feltérképezését nem csak a kötetlen játékmenet teszi addiktívvá, rengeteget hozzátesz az élmények szerzéséhez a felturbózott grafika és az egymást váltó, sokszínű helyszínek kínálata is. Hol szennyben tocsogó kazamatában, hol kristályligetben, hol oszló csontok között, máskor pedig zöldellő réten fordulunk meg, de ez csak néhány kiragadott minta a számos lenyűgöző területből, amit tiporhat csizmánk. Eközben a talpunk alá valóért - és az atmoszférateremtésért - az a Borislav Slavov felel, aki a Two Worlds II-höz, a Crysis 3-hoz és a Ryse: Son of Rome-hoz is komponált már dallamokat, de ha emlékeink nem csalnak, egyik sem volt annyira fülbemászó, mint az Original Sin II főtémája.
Az Original Sin tehát meglehetősen mély, illetve komplex, nem egy gyors anyag... gyakorlatilag teljes odaadást igényel, egy jó 70-100 óra bizonyosan van benne, újrajátszást nem számolva. Tipikusan az a cím, ami mellett nem nagyon fogunk tudni mással játszani, így felmerül a kérdés, hogy mennyire sikerült átültetni egy ilyen hardcore alkotást konzolokra, ahol ritkább az ilyesmi. Nos, a válasz szerencsére megnyugtató. Az irányítás például közel hibátlan, leszámítva talán az inventoryban való navigálást, és lássuk be, nagy előny, hogy a küzdelmek nem valósidejűek. Az átállásom számítógépről a kontrollerre zökkenőmentes volt, a tutorial is igényes. Az Enhanced Editionben így már triviális volt, hogy az osztottképernyős co-op is megjelenjen, ami nem csak konzolokon, hanem (ellentétben más játékokkal) PC-n is elérhető, amennyiben két kontrollerrel rendelkezünk. A nehézségi szint is úgy lett belőve, hogy a játék minél szélesebb közönséghez eljusson, így a harci nehézségeket csökkentő explorer módban bárki megismerheti a sztorit, de kapunk egymentéses-egyhalálos taktikus fokozatot is.
Milyen társadalmi reflexek hívják életre, és tartják mozgásban az összeesküvés-elméleteket? Mi a különbség az álhír és a dezinformáció között? Hogyan alakítja át a valósághoz való viszonyunkat az ún. "igazságon túli" politikai kommunikációs gyakorlat? Lehet társadalmi szinten védekezni az agymosás ellen? Milyen jelekről ismerhetjük fel, hogy éppen egy politikai irányítású médiagépezet hatása alatt állunk? Magyarországon eddig nem jelent meg az összeesküvés-elméletek témakörét tudományos igényességgel megközelítő kötet - annak ellenére sem, hogy a téma a publicisztikában és a közbeszédben a korábbinál nagyobb figyelmet kapott, továbbá a társadalomtudományokban jelentős tudás halmozódott fel a témában az elmúlt években. Krekó Péter munkája hiánypótló, alapos feldolgozása a témának. A könyv, építve a szerző az elmúlt öt évben végzett tudományos kutatásaira és a doktori disszertációjára, tudományos ismeretterjesztő stílusban mutatja be az összeesküvés-elméletek szociálpszichológiai működésmódját
Krekó Péter Életrajz Könyv
Tömegparanoia 2. 0 leírása Miért dőlünk be az álhíreknek és összeesküvés-elméleteknek? Miért hisszük azt, hogy mindig csak mások dőlnek be az álhíreknek, és mi sohasem? Milyen társadalmi reflexek és folyamatok hívják életre és tartják mozgásban az összeesküvés-elméleteket? Hogyan próbálják a dezinformációs piac legbefolyásosabb szereplői – köztük politikusok, nagyhatalmak, kattintásvadász oldalak, vagy akár hírességek és nagyvállalatok – kiaknázni félelmeinket, gyűlöletünket, reményeinket, elfogultságainkat? Hogyan tesz fogékonnyá bennünket a törzsi gondolkodás a dezinformációra mint törzsi mítoszra? Hogyan alakítja át a valósághoz való viszonyunkat az úgynevezett "igazságon túli" kommunikációs gyakorlat? Hogyan lehet(ne) védekezni a hamis információkkal való agymosás ellen? Miért és kiktől terjedtek az álhírek a koronavírus idején? Miközben a dezinformáció egyre inkább eluralja a politikai közbeszédet és a Facebook-falunkat, alig található a témában magyarul elérhető irodalom. Magyarországon Krekó Péter hiánypótló könyve volt az, amely 2018-ban tudományos mélységgel és igényességgel először összegezte az összeesküvés-elméleteket és álhíreket.
Hogyan tesz fogékonnyá bennünket a törzsi gondolkodás a dezinformációra mint törzsi mítoszra? Hogyan alakítja át a valósághoz való viszonyunkat az úgynevezett "igazságon túli" kommunikációs gyakorlat? Hogyan lehet(ne) védekezni a hamis információkkal való agymosás ellen? Miért és kiktől terjedtek az álhírek a koronavírus idején? Miközben a dezinformáció egyre inkább eluralja a politikai közbeszédet és a Facebook-falunkat, alig található a témában magyarul elérhető irodalom. Magyarországon Krekó Péter hiánypótló könyve volt az, amely 2018-ban tudományos mélységgel és igényességgel először összegezte az összeesküvés-elméleteket és álhíreket. A kötet – építve a szerző kutatásaira, doktori disszertációjára és habilitációs előadására – tudományos ismeretterjesztő módon mutatja be az összeesküvés-elméletek és álhírek társadalomlélektani és politikai működésmódját. Az új tudományos eredményekkel és tényekkel bővített, átdolgozott kiadás a koronavírus-járványnak és a modern "törzsi" mítoszoknak is szentel egy-egy fejezetet.